diff options
Diffstat (limited to 'src/game.c')
-rw-r--r-- | src/game.c | 813 |
1 files changed, 813 insertions, 0 deletions
diff --git a/src/game.c b/src/game.c new file mode 100644 index 0000000..175f03f --- /dev/null +++ b/src/game.c @@ -0,0 +1,813 @@ +/*
+ * Trix - klikanie po klockach
+ * Przemysław R. Pietraszczyk
+ *
+ * paźdżiernik 2006 r.
+ *
+ * licencja: Public Domain
+ */
+
+#include "trix.h"
+
+#define X_SCORE_INSCRIPTION 10
+#define X_LEVEL_INSCRIPTION 200
+#define X_HISCORE_INSCRIPTION 340
+#define Y_ALL_INSCRIPTION 0
+
+#define X_HIGH_SLAT 1
+#define Y_HIGH_SLAT 40
+#define X_SIZE_HIGH_SLAT (screen->w)
+#define Y_SIZE_HIGH_SLAT FIELD_SIZE
+
+#define X_ACTION 1
+#define Y_ACTION 60
+#define X_SIZE_ACTION (screen->w)
+#define Y_SIZE_ACTION (screen->h)
+
+/*
+// z trix.h begin
+SDL_Surface * block[8];
+SDL_Surface * explode;
+SDL_Surface * bomb;
+SDL_Surface * wall;
+SDL_Surface * smoke;
+
+SDL_Surface * net;
+SDL_Surface * banner;
+SDL_Surface * bg;
+SDL_Surface * screen;
+TTF_Font* font;
+
+SDL_Renderer * renderer;
+SDL_Texture * tex_screen;
+
+SDL_Rect source, dest;
+int use_net; // zmienna wyswietlania siatki
+int start_level; // start gry od poziomu ...
+int score;
+int bonus; // nalicza premie
+
+char * hifile; // path do hiscore
+
+
+int use_net; // zmienna wyswietlania siatki
+int start_level; // start gry od poziomu ...
+int score;
+int bonus; // nalicza premie
+
+char * hifile; // path do hiscore
+struct tab tab_hiscores[5];
+char const catalogue[N_PIC][40];
+// z trix.h end
+
+*/
+
+
+
+static SDL_Surface * var_level_inscription;
+static SDL_Surface * var_hiscore_inscription;
+
+/* tablica struktur przechowuje pozycje kasowanych elementow */
+static struct ghost gh[598];
+static int gh_index;
+
+SDL_Surface * prepare_text(int r, int b, int g, char *buffer);
+void load_background(int n);
+void print_inscription(char * buffor, int desx, int desy);
+void draw_text (int x, int y, SDL_Surface * image);
+
+void get_name_of_player(void);
+
+
+
+/* sprawdza czy klocki nie osiagnely masymalnej wysokosci */
+int behind_high(void) {
+
+ int i;
+
+ /* jesli znajdzie na szczycie jakis klocek o stalym statusie
+ zwraca prawde */
+ for (i=0; i<23; ++i) {
+ if (field[i][1].type && field[i][1].status == STAND)
+ return 1;
+ }
+
+ return 0;
+}
+
+/* zeruje strukture elementow */
+void zero_field(void) {
+
+ int i, j;
+
+ for (j=0; j<26;++j) {
+ for (i=0; i<23;++i) {
+ field[i][j].type = NULL;
+ field[i][j].status=0;
+ }
+ }
+
+}
+
+
+void set_background(void) {
+
+ SDL_Rect srcrect, destrect;
+
+ destrect = set_rect(0, 0, bg->w, bg->h);
+ srcrect = set_rect(0,0, bg->w, bg->h);
+ SDL_BlitSurface(bg,&srcrect,screen,&destrect);
+}
+
+void set_net(void) {
+
+ SDL_Rect srcrect, destrect;
+
+ destrect = set_rect(0, 0, net->w, net->h);
+ srcrect = set_rect(0,0, net->w, net->h);
+ SDL_BlitSurface(net,&srcrect,screen,&destrect);
+}
+
+
+/* sprawdza czy na planszy sa jakies klocki */
+int shortage_blocks(void) {
+
+ int i, j;
+
+ for (j=1; j<26; j++) {
+ for (i=0; i<23; i++) {
+ if (field[i][j].type) {
+ if (field[i][j].type == wall) continue;
+ else goto end;
+ }
+ }
+ }
+
+end:
+ /* gdy brak klockow */
+ if (j==26 && i==23) {
+ printf ("brak klockow\n");
+ return 1;
+ }
+
+ /* gdy sa klocki */
+ return 0;
+
+
+}
+
+
+/* elementy zaczynaja opadac z gornej belki */
+void drop_from_high_slat(void) {
+
+ int i;
+
+ for (i=22; i>=0; --i) {
+ field[i][0].status = DROP;
+ }
+}
+
+void set_element(int f, int x, int y) {
+
+ switch(f) {
+// od 0 do 49 pustka
+ case 50 ... 64:
+ field[x][y].type = bomb;
+ break;
+ case 65 ... 73:
+ field[x][y].type = block[0];
+ break;
+ case 74 ... 80:
+ field[x][y].type = block[1];
+ break;
+ case 81 ... 85:
+ field[x][y].type = block[2];
+ break;
+ case 86 ... 90:
+ field[x][y].type = block[3];
+ break;
+ case 91 ... 99:
+ field[x][y].type = block[4];
+ break;
+ case 100 ... 106:
+ field[x][y].type = block[5];
+ break;
+ case 107 ... 111:
+ field[x][y].type = block[6];
+ break;
+ case 112 ... 116:
+ field[x][y].type = block[7];
+ break;
+ default:
+ field[x][y].type = NULL;
+ break;
+ }
+}
+
+/* wypelnia studnie elementami */
+void fill_board(struct data_levels * dl) {
+
+ int x, y, f;
+
+ for (y=24; y>2; --y) {
+ for (x=0; x<23; ++x) {
+label:
+ f=rand()%dl->max;
+ if (f<40) goto label;
+ set_element(f, x, y);
+
+ field[x][y].status = DROP;
+ }
+ }
+
+}
+
+
+/* gorna listwa */
+void high_slat(struct data_levels * dl, SDL_bool only_bomb) {
+
+ int i, f;
+
+ /* przesuwamy klocki w prawo */
+ for (i=22; i>0; --i)
+ field[i][0] = field[i-1][0];
+
+ /* losujemy element dla pozycji 0,0 */
+ if (!only_bomb) f=rand()%dl->max;
+ else f=55;
+
+ set_element(f, 0, 0);
+
+ field[0][0].status = 0;
+
+}
+
+/* funkcja sprawdza status elementu i jesli
+ element opada to obniza element na planszy */
+void drop_elements(void) {
+
+ int j, i;
+
+
+ for (j=25; j>=0; --j) {
+ for (i=0; i<23; ++i) {
+ if (field[i][j].status == DROP) {
+
+ /* jesli analizowana pozycja jest pusta */
+ if (!field[i][j+1].type) {
+ field[i][j+1] = field[i][j];
+
+
+ // wyzerowanie poprzedniej pozycji
+ field[i][j].status = 0;
+ field[i][j].type = NULL;
+
+ /* osiadlo na dnie */
+ if (j==24) {
+ field[i][j+1].status = STAND;
+ }
+ }
+ /* wprzeciwnym wypadku stawiamy element na
+ elemencie */
+ else {
+ field[i][j].status = STAND;
+ }
+
+
+
+
+ }
+ }
+ }
+
+}
+
+/* kasuje elementy po skasowaniu klockow badz wybuchu bomb */
+void delete_elements(void) {
+
+ int x, y;
+
+ /* to musi byc przynajmniej para wiec mozna
+ tak sprawdzac */
+ if (gh_index) {
+
+ /* index jest o jeden wiekszy trzeba go zmnniejszyc */
+ gh_index--;
+
+ printf ("gh_index: %d\n", gh_index);
+
+ do {
+ /* kasowanie elementow po zniknieciu lub wybuchu */
+ field[gh[gh_index].x][gh[gh_index].y].type = NULL;
+ field[gh[gh_index].x][gh[gh_index].y].status = 0;
+
+ printf ("kasowanie x: %d y: %d\n", gh[gh_index].x, gh[gh_index].y);
+
+ x = gh[gh_index].x;
+ y = gh[gh_index].y - 1; // dotyczy elementu znajdujacego sie nad kasowanym elementem
+
+// gh[gh_index].x = 0;
+// gh[gh_index].y = 0;
+
+ /* zmiana statusu elementom znajdujacym sie wyzej
+ o ile nie znikaja */
+ while (y>1 && field[x][y].status == STAND) {
+ field[x][y].status = DROP;
+ --y;
+ }
+
+ }while(gh_index--);
+ gh_index = 0;
+ }
+}
+
+
+
+
+/* wyszukuje klocki o tym samym kolorze i zmienia je w dymek*/
+void search_block(SDL_Surface * color, int x, int y) {
+
+// printf ("s... type: %p color: %p x: %d y: %d\n", field[x][y].type, color, x, y);
+
+ if (field[x][y].type == color && field[x][y].status == STAND) {
+
+ printf ("Fade : %p color %p x: %d y: %d\n", field[x][y].type, color, x, y);
+
+ field[x][y].status = FADE;
+ field[x][y].type = smoke;
+ score++;
+ bonus++;
+
+ /* zapamietuje pozycje ktora trzeba bedzie pozniej skasowac */
+// printf ("gh_index = %d\n", gh_index);
+ gh[gh_index].x = x;
+ gh[gh_index].y = y;
+ gh_index++;
+
+ /* nastepne klocki do sprawdzenia */
+ if (y<25) search_block(color, x, y+1);
+ if (y>1) search_block(color,x, y-1);
+ if (x>0) search_block(color, x-1, y);
+ if (x<22) search_block(color,x+1, y);
+
+
+ }
+
+}
+
+/* szuka pary do skasowania */
+void pre_delete_block(int x, int y) {
+
+
+// printf ("\npre_delete: %p x: %d y: %d \n\n", field[x][y].type, x, y);
+
+ /* szuka przynajmniej pary */
+ if (field[x][y].type == field[x][y+1].type ||
+ field[x][y].type == field[x][y-1].type ||
+ field[x][y].type == field[x+1][y].type ||
+ field[x][y].type == field[x-1][y].type && field[x][y].status == STAND) {
+
+
+ if (y<25) search_block(field[x][y].type, x, y+1);
+ if (y>1) search_block(field[x][y].type, x, y-1);
+ if (x>0) search_block(field[x][y].type, x-1, y);
+ if (x<22) search_block(field[x][y].type, x+1, y);
+
+// raczej niepotrzebne juz
+// field[x][y].status = FADE;
+// field[x][y].type = smoke;
+
+ }
+
+
+}
+/* eksplozja elementow znajdujacych sie wokol bomb */
+void power_strike (int x, int y){
+
+ if (field[x][y].type != bomb && field[x][y].status == STAND) {
+
+ field[x][y].status = FADE;
+ field[x][y].type = explode;
+
+ /* zapamietuje pozycje ktora trzeba bedzie pozniej skasowac */
+ gh[gh_index].x = x;
+ gh[gh_index].y = y;
+ gh_index++;
+ }
+
+}
+
+/* szuka bomb i dokonuje eksplozji */
+void search_bomb(int x, int y) {
+
+ if (field[x][y].type == bomb && field[x][y].status == STAND) {
+
+ printf ("Fade : %p bomb %p x: %d y: %d\n", field[x][y].type, bomb, x, y);
+
+ field[x][y].status = FADE;
+ field[x][y].type = explode;
+
+ /* zapamietuje pozycje ktora trzeba bedzie pozniej skasowac */
+ gh[gh_index].x = x;
+ gh[gh_index].y = y;
+ gh_index++;
+
+ /* nastepne klocki do sprawdzenia */
+ if (y<25) search_bomb(x, y+1);
+ if (y>1) search_bomb(x, y-1);
+ if (x>0) search_bomb(x-1, y);
+ if (x<22) search_bomb(x+1, y);
+ if (x>0 && y>1) search_bomb(x-1, y-1);
+ if (x<22 && y>1) search_bomb(x+1, y-1);
+ if (x>0 && y<25) search_bomb(x-1, y+1);
+ if (x<22 && y<25) search_bomb(x+1, y+1);
+
+ /* sila razenia */
+ if (y<25) power_strike(x, y+1);
+ if (y>1) power_strike(x, y-1);
+ if (x>0) power_strike(x-1, y);
+ if (x<22) power_strike(x+1, y);
+ if (x>0 && y>1) power_strike(x-1, y-1);
+ if (x<22 && y>1) power_strike(x+1, y-1);
+ if (x>0 && y<25) power_strike(x-1, y+1);
+ if (x<22 && y<25) power_strike(x+1, y+1);
+
+
+ }
+
+}
+
+/* szuka pary bomb */
+void pre_delete_bomb(int x, int y) {
+
+ /* szuka przynajmniej pary */
+ if (field[x][y].type == field[x][y+1].type ||
+ field[x][y].type == field[x][y-1].type ||
+ field[x][y].type == field[x+1][y].type ||
+ field[x][y].type == field[x-1][y].type && field[x][y].status == STAND) {
+
+
+ if (y<25) search_bomb(x, y+1);
+ if (y>1) search_bomb(x, y-1);
+ if (x>0) search_bomb(x-1, y);
+ if (x<22) search_bomb(x+1, y);
+
+ }
+}
+
+/* sprawdza czy mozna dosunac elemnty do prawej strony */
+//void check_before_field(void) {
+ void on_the_right(void) {
+
+ int i,j,k,l;
+
+ for (i=21; i>=0; --i) {
+
+ /* jesli pole przed elementem jest puste */
+ if (!field[i+1][25].type && field[i][25].status == STAND) {
+
+ /* sprawdza jak wysoko siegaja kolocki */
+ k=0;
+// while(field[i][25-k].type && field[i][25-k].status == STAND)k++;
+ while(field[i][25-k].type)k++;
+ ++k;
+
+// printf (" K: %d\n", k);
+
+ /* sprawdza czy nie wystaja jakies klocki na przedpolu */
+ for (l=0; l<k; l++) {
+ /* jesli jest jakis klocek to wyskakuje z petli */
+ if (field[i+1][25-l].type) break;
+ }
+// printf (" L: %d\n", l);
+
+ /* gdy brak elementow na przedpolu mozna przesowac */
+ if (k == l) {
+ j=25;
+ /* przesowa kolejno elementy ustawione pionowo oprocz
+ eksplozji i zanikniec */
+ while (field[i][j].type && field[i][j].status != FADE) {
+
+ field[i+1][j] = field[i][j];
+
+ field[i][j].status = 0;
+ field[i][j].type = NULL;
+ --j;
+ }
+ }
+
+ }
+ }
+
+}
+
+
+void start_game(void) {
+
+ int done;
+ char buffor[100];
+ int i, j, x, y;
+ int move=1; // zmienna odpowiedzialna za przesowanie elem. gornel listwy
+ int over =-1; // zmienna odpowiedzialna za pojawienie sie napisu game over
+ int virtual_level, level;
+ int vis, drop_slat, pic;
+ SDL_Rect srcrect, destrect;
+ SDL_bool only_bomb = SDL_FALSE;
+
+ /*
+ struct data_levels data_level[10] = {
+ {85, 200, 0},
+ {90, 200, 0},
+ {99, 150, 0},
+ {99, 150, 0},
+ {106, 150, 0},
+ {111, 100, 0},
+ {111, 150, 1},
+ {111, 100, 1},
+ {116, 150, 1},
+ {116, 100, 1}};
+*/
+ struct data_levels data_level[10] = {
+ {85, 200, 0},
+ {90, 200, 0},
+ {99, 150, 0},
+ {99, 150, 0},
+ {106, 200, 0},
+ {106, 150, 0},
+ {85, 200, 1},
+ {90, 200, 1},
+ {99, 150, 1},
+ {111, 100, 1}};
+
+ virtual_level = level = start_level;
+ score = 0;
+ srand(time(NULL));
+
+ destrect = set_rect(0,0,screen->w,screen->h);
+ SDL_FillRect(screen,&destrect,0);
+ //SDL_Flip(screen);
+
+
+ sprintf (buffor, "%d", tab_hiscores[0].score);
+ var_hiscore_inscription = (SDL_Surface *) prepare_text(255, 255, 255, buffor);
+
+new_level:
+ bonus = 0;
+
+ sprintf(buffor, "%d", virtual_level);
+ var_level_inscription = (SDL_Surface *) prepare_text(255, 255, 255, buffor);
+
+ pic = rand()%N_PIC;
+ load_background(pic);
+
+
+ drop_slat = data_level[level-1].drop;
+ vis = 15;
+
+ /* ustawia murek */
+ if (data_level[level-1].wall) {
+ field[10][25].type = wall;
+ field[10][25].status = WALL;
+ }
+
+
+ /* wypelnia studnie elementami */
+ fill_board(&data_level[level-1]);
+
+ done = 0;
+ while (!done)
+ {
+
+
+
+
+ set_background();
+
+ if (use_net) set_net();
+
+ /* sprawdza czy na planszy sa jakies klocki */
+ if (shortage_blocks()) {
+ virtual_level++;
+ if (level < 10) level++;
+
+ SDL_FreeSurface(var_level_inscription);
+
+ score += bonus *3;
+ goto new_level;
+ }
+
+ delete_elements();
+
+
+ SDL_Event event;
+
+ /* Check for events */
+ while (SDL_PollEvent (&event))
+ {
+ switch (event.type)
+ {
+ case SDL_KEYDOWN:
+ printf("Nacini�o klawisz: %s\n",
+ SDL_GetKeyName(event.key.keysym.sym));
+
+ switch (event.key.keysym.sym) {
+ case SDLK_ESCAPE:
+ done = 1;
+ break;
+ case SDLK_b:
+ if (only_bomb) only_bomb=SDL_FALSE;
+ else only_bomb=SDL_TRUE;
+ break;
+ }
+ break;
+ case SDL_QUIT:
+ exit(0);
+ break;
+ case SDL_MOUSEMOTION:
+// if (event.motion.state & SDL_BUTTON(1))
+// printf("Ruch z pierwszym przyciskeim myszy\n");
+
+// if (event.motion.state & SDL_BUTTON(2))
+// printf("Ruch z drugim przyciskiem myszy\n");
+
+// if (event.motion.state & SDL_BUTTON(3))
+// printf("Ruch z trzecim przyciskiem myszy\n");
+
+// printf("Przesuni�o myszk�o %d,%d\n",
+// event.motion.xrel, event.motion.yrel);
+ case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
+// printf("Nacini�o przycisk o numerze %d na "
+// "punkcie o wsp�rz�nych %d,%d\n", event.button.button,
+// event.button.x, event.button.y);
+
+
+ if (event.button.button &&
+ event.button.x >= X_HIGH_SLAT +1 &&
+ event.button.y >= Y_HIGH_SLAT &&
+ event.button.x <= X_SIZE_HIGH_SLAT &&
+ event.button.y <= (Y_SIZE_HIGH_SLAT + Y_HIGH_SLAT)) {
+
+ printf ("opadanie\n");
+ drop_from_high_slat();
+ move = 0;
+ drop_slat = data_level[level-1].drop;
+ }
+ else if (event.button.button &&
+ event.button.x >= X_ACTION &&
+ event.button.y >= Y_ACTION &&
+ event.button.x <= X_SIZE_ACTION &&
+ event.button.y <= Y_SIZE_ACTION) {
+
+ x=event.button.x/FIELD_SIZE;
+ y=event.button.y/FIELD_SIZE-2;
+
+ if (field[x][y].type == bomb)
+ pre_delete_bomb(x, y);
+ else if (field[x][y].type)
+ pre_delete_block(x, y);
+
+ }
+
+
+ }
+ }
+
+
+ drop_slat--;
+ /* gdy zero program sam zrzuca klocki z gornej listwy */
+ if (!drop_slat) {
+ drop_from_high_slat();
+ move = 0;
+ drop_slat = data_level[level-1].drop;
+ }
+
+
+ /* przesowa klocki na gornej listwie zapobiegajac przy okazji
+ opadaniu pod katem */
+ if (!only_bomb){
+ if (move) high_slat(&data_level[level-1], SDL_FALSE);
+ else move = 1;
+ }
+ else {
+ if (move) high_slat(&data_level[level-1], SDL_TRUE);
+ else move = 1;
+ }
+
+ /* przesowa elemnty do prawej strony */
+ on_the_right();
+
+ /* opuszcza elementy */
+ drop_elements();
+
+
+// for (j=0; j<26; ++j) {
+// for (i=0; i<23; ++i) {
+
+// if (field[i][j].type)
+// printf ("j: %d i: %d type: %p\n", j, i, field[i][j].type);
+// }
+// }
+// printf("\n\n");
+
+
+
+ /* umieszczanie elementow na planszy */
+ srcrect = set_rect(0,0,FIELD_SIZE,FIELD_SIZE);
+ for (j=0; j<26; ++j) {
+ for (i=0; i<23; ++i) {
+
+// if (field[i][j].type)
+// printf ("j: %d i: %d type: %p\n", j, i, field[i][j].type);
+
+ destrect = set_rect(FIELD_SIZE * i,FIELD_SIZE * j+ 40, FIELD_SIZE, FIELD_SIZE);
+ SDL_BlitSurface(field[i][j].type,&srcrect, screen,&destrect);
+ }
+ }
+
+// for (j=0; j<20; ++j) {
+// for (i=0; i<23; ++i) {
+// if (field[i][j].status == DROP) putchar('|');
+// else if (field[i][j].status == STAND) putchar ('=');
+// else if (field[i][j].status == 0) putchar(' ');
+// }
+// putchar('\n');
+// }
+
+ /* przy rozpoczeciu poziomu wyswietla numer poziomu */
+ if (vis) {
+ sprintf (buffor, " LEVEL %d", virtual_level);
+ print_inscription(buffor, 190, 200);
+ vis -= 1;
+ }
+
+ /* sprawdza czy nie ma przepelnienia */
+ if (behind_high() && over == -1)
+ over = 15;
+ /* wyswietla napis game over */
+ if (!over)
+ done = 1;
+ else if (over > 0) {
+ strcpy(buffor, "GAME OVER");
+ print_inscription(buffor, 160, 200);
+ // SDL_UpdateRect(screen, 160, 200, 136, 32);
+ over -= 1;
+ }
+
+ sprintf (buffor, "%d", score);
+ print_inscription(buffor, 20, Y_ALL_INSCRIPTION);
+ draw_text(X_LEVEL_INSCRIPTION, Y_ALL_INSCRIPTION, var_level_inscription);
+ draw_text(X_HISCORE_INSCRIPTION, Y_ALL_INSCRIPTION, var_hiscore_inscription);
+
+ // printf ("wysokosc : %d \n", var_hiscore_inscription->h);
+
+ // SDL_Flip(screen);
+
+
+
+
+
+ dest = set_rect(0, 0, screen->w, screen->h);
+ //SDL_FillRect(screen, &dest, SDL_MapRGB(screen->format, 255, 255, 255));
+
+ source = set_rect(0, 0, screen->w, screen->h);
+
+ tex_screen = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, screen);
+ SDL_RenderClear ( renderer );
+ SDL_RenderCopy(renderer, tex_screen,&source,&dest);
+ SDL_RenderPresent(renderer);
+ SDL_DestroyTexture(tex_screen);
+
+
+
+
+
+ SDL_Delay(300);
+ }
+
+
+ /* sprawdza czy jest mozliwosc wpisu */
+ if (score > tab_hiscores[4].score) {
+ get_name_of_player();
+ }
+
+ zero_field();
+
+ /* czysci ekran przed powrotem do menu */
+ destrect = set_rect(0,0,screen->w,screen->h);
+ SDL_FillRect(screen,&destrect,0);
+ // SDL_Flip(screen);
+
+ source = set_rect(0, 0, screen->w, screen->h);
+ tex_screen = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, screen);
+ SDL_RenderClear ( renderer );
+ SDL_RenderCopy(renderer, tex_screen,&source,&dest);
+ SDL_RenderPresent(renderer);
+ SDL_DestroyTexture(tex_screen);
+
+ /* zwalnia pamiec po nieaktualnych obrazkach z liczbami */
+ SDL_FreeSurface(var_level_inscription);
+ SDL_FreeSurface(var_hiscore_inscription);
+
+}
+
+
|